
游戏开发新手入门之位图化图形
发布时间:2006-05-13 13:31:38 来源:天极网 网友评论 0 条
简介
终于,你已经掌握了制作一个完整游戏的基础知识了,只不过你现在还只能使用GDI。今天,我们就学习使用DirectX来执行每一件你以前用GDI完成的工作,以及一些关于DirectX其它的东东。具体内容是:装载(调用)位图,使用位块传输,填充表面,使用剪裁板、颜色键等拷贝位图。
你可以在不了解前一章内容的基础上学习本章,但象素格式是很重要的,我将经常直接或间接的提到它,所以你至少应该看看上一章关于象素格式的部分!另外,我假设你已经本系列的第一、二、三、四章,并且拥有一个DirectX SDK游戏开发平台。准备好了吗?发动引擎吧,女士们、先生们!
装载位图
不管你信不信,你的确已经知道了把位图装载到DirectDraw表面的大部分知识。怎么会这样呢?Well,在Windows GDI下装载位图同在DirectDraw下极其相似,只是有一点点不同。轻轻的回忆一下,我们曾经使用LoadImage()函数得到位图的句柄,然后把位图选入到内存设备上下文中,最后利用BitBlt()函数把图形从内存设备上下文中拷贝到显示设备上下文中,设备上下文可以用GetDC()函数得到。如果这个承担显示任务的就是DirectDraw表面(现在我们就是要用它),我们就可以针对性的得到DirectDraw表面的设备上下文!感谢上帝,IDirectDrawSurface7接口提供了一个极其简单的函数来得到这个设备上下文:
该函数的返回类型同所有DirectDraw函数的返回类型相同。如果函数调用成功,参数就是一个HDC类型的设备上下文的指针,很简单吧!本章就是从把一个位图装载到DirectDraw表面讲起的。千万要记住使用完了表面设备上下文后,你一定要释放它哦!你可能已经想到了,用表面接口函数ReleaseDC()完成:
你不用回头去看关于GDI部分的位图调用,我将把适合于DirectDraw的位图调用展现给你。唯一不同的是:不是直接把设备上下文作为一个参数,而是用一个DirectDraw表面指针取代了它,然后函数从表面得到设备上下文,用它来拷贝图形,最终释放设备上下文。(可能这里我说的有些混乱,但你看一下下面的程序代码就都明白了):
终于,你已经掌握了制作一个完整游戏的基础知识了,只不过你现在还只能使用GDI。今天,我们就学习使用DirectX来执行每一件你以前用GDI完成的工作,以及一些关于DirectX其它的东东。具体内容是:装载(调用)位图,使用位块传输,填充表面,使用剪裁板、颜色键等拷贝位图。
你可以在不了解前一章内容的基础上学习本章,但象素格式是很重要的,我将经常直接或间接的提到它,所以你至少应该看看上一章关于象素格式的部分!另外,我假设你已经本系列的第一、二、三、四章,并且拥有一个DirectX SDK游戏开发平台。准备好了吗?发动引擎吧,女士们、先生们!
装载位图
不管你信不信,你的确已经知道了把位图装载到DirectDraw表面的大部分知识。怎么会这样呢?Well,在Windows GDI下装载位图同在DirectDraw下极其相似,只是有一点点不同。轻轻的回忆一下,我们曾经使用LoadImage()函数得到位图的句柄,然后把位图选入到内存设备上下文中,最后利用BitBlt()函数把图形从内存设备上下文中拷贝到显示设备上下文中,设备上下文可以用GetDC()函数得到。如果这个承担显示任务的就是DirectDraw表面(现在我们就是要用它),我们就可以针对性的得到DirectDraw表面的设备上下文!感谢上帝,IDirectDrawSurface7接口提供了一个极其简单的函数来得到这个设备上下文:
HRESULT GetDC(HDC FAR *lphDC); 该函数的返回类型同所有DirectDraw函数的返回类型相同。如果函数调用成功,参数就是一个HDC类型的设备上下文的指针,很简单吧!本章就是从把一个位图装载到DirectDraw表面讲起的。千万要记住使用完了表面设备上下文后,你一定要释放它哦!你可能已经想到了,用表面接口函数ReleaseDC()完成:
HRESULT ReleaseDC(HDC hDC); 你不用回头去看关于GDI部分的位图调用,我将把适合于DirectDraw的位图调用展现给你。唯一不同的是:不是直接把设备上下文作为一个参数,而是用一个DirectDraw表面指针取代了它,然后函数从表面得到设备上下文,用它来拷贝图形,最终释放设备上下文。(可能这里我说的有些混乱,但你看一下下面的程序代码就都明白了):
int LoadBitmapResource(LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpdds, int xDest, int yDest, int nResID)
{
HDC hSrcDC; // source DC - memory device context
HDC hDestDC; // destination DC - surface device context
HBITMAP hbitmap; // handle to the bitmap resource
BITMAP bmp; // structure for bitmap info
int nHeight, nWidth; // bitmap dimensions
// first load the bitmap resource
if ((hbitmap = (HBITMAP)LoadImage(hinstance, MAKEINTRESOURCE(nResID), IMAGE_BITMAP, 0, 0, LR_CREATEDIBSECTION)) == NULL)
return(FALSE);
// create a DC for the bitmap to use
if ((hSrcDC = CreateCompatibleDC(NULL)) == NULL)
return(FALSE);
// select the bitmap into the DC
if (SelectObject(hSrcDC, hbitmap) == NULL)
{
DeleteDC(hSrcDC);
return(FALSE);
}
// get image dimensions
if (GetObject(hbitmap, sizeof(BITMAP), &bmp) == 0)
{
DeleteDC(hSrcDC);
return(FALSE);
}
nWidth = bmp.bmWidth;
nHeight = bmp.bmHeight;
// retrieve surface DC
if (FAILED(lpdds->GetDC(&hDestDC)))
{
DeleteDC(hSrcDC);
return(FALSE);
}
// copy image from one DC to the other
if (BitBlt(hDestDC, xDest, yDest, nWidth, nHeight, hSrcDC, 0, 0, SRCCOPY) == NULL)
{
lpdds->ReleaseDC(hDestDC);
DeleteDC(hSrcDC);
return(FALSE);
}
// kill the device contexts
lpdds->ReleaseDC(hDestDC);
DeleteDC(hSrcDC);
// return success
return(TRUE);
}
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